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第9章 高度评价(1/2)

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邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,才继续说道:“最后一个问题,gameover画面上的广告栏。”

“很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初完全没有考虑进去。”

“比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。”

“并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。就像拍电影,你的电影评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不算是成功。”

“如果你没有考虑特殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用市场上,以一个比较一般的定价按份销售。”

“我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,目前有330个推荐,我们再假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比例已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”

“回过头来,我们再看《flaybird》。如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款非常失败的产品。”

“但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《flaybird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费,这就非常高明了,而且和这款游戏本身的特性非常契合。”

“各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均每10秒钟就要死亡一次——这个值已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚持不过去。”

“那么,各位玩家的总死亡数是125640次,所以,在试玩的一个小时之内,这款游戏一共弹出了12万次广告。”

“而且,大家注意,这些广告的投放目标是很明确的,因为爱玩《flaybird》这款游戏的肯定是手游用户,而且是质量比较高的用户,因为能坚持下来的都是很有耐心的玩家。”

“所以,如果我是另外一款手游的设计者,我会考虑去买这个广告位。我们假设《flaybird》的每30次广告会吸引一个玩家,而每十个真实玩家会产生一次消费。那么,我在《flaybird》上投放广告的收益,是获得418.8次消费。”

“如果每次消费是10块钱,那么我在《flaybird》上投放广告的收益就是4188块钱,我至少会愿意投入3000块钱来购买这个广告位——这已经超过了《猎人岛》。”

“还有一点请大家注意。《猎人岛》采用单次购买的方式,喜欢这一类游戏的玩家本来就少,而且买过的不会再买第二次,所以它的后续盈利能力是很弱的。”

“但是flaybird,由于它具有病毒一般的强扩散特性,它的用户极有可能会呈现出爆炸式增长,而且,广告位完全可以定期更换,这个月卖给我,下个月卖给他,这样一来,游戏的后续盈利是有一定保障的。”

“所以,《flaybird》和《猎人岛》这两款游戏的盈利能力,其实差距非常非常大!”

“以上的这几点,都是我认为flaybird这款游戏能够成功的因素。最关键的一点,作者把这些所有的点都融合在了一起,基本上做对了每一个决定,这是让我最惊讶的!”

“实话说,如果给我6mb的资源,让我做一款能够在盈利能力上超越《flaybird》的游戏,我只能说,我是做不到的。”

“我点评完了,主持人。”

邱恒阳关闭话筒,示意主持人可以继续下一环节了。

观众们都有点说不出话来了,这吹得也太过分了吧?

给他6mb资源都做不到这种程度?那岂不是说这个作者的水平已经比b级游戏设计师还要高了?商业吹捧也要按照基本法吧?

不过,邱恒阳说的有理有据,而且分析得很透彻,许多观众顺着邱恒阳的思路想了一下,确实,《flaybird》这款游戏看似简单,实际上细节很多!

显然,这个7号设计师从一开始就规划好了这款游戏的方方面面,适度的自虐+联网炫耀+广告位盈利,这确实是一款完成度非常高的游戏,而且确实能赚钱!

俗话说,内行看门道,邱恒阳这一点评,大部分观众也都觉得《flaybird》这款游戏非常的不简单。

陈陌拧开矿泉水瓶喝了一口,不由得多看了邱恒阳两眼。

其实,邱恒阳关于广告位盈利的一些数据基本上是自己脑补的,显然,他没有深入研究过这方面的数据,这也说明了这个时代的设计师对这方面根本不重视。

按照前世的数据而言,《flaybird》下载量超过5000万,作者阮哈东每天都可以通过内置广告入账5万美元,也就是将近30万块钱。

而按照当时的banner广告标准,每千次展示广告的收入仅仅0.15美元左右,大概相当于一块钱。也就是说,前世《flaybird》每天都会展示三亿多次的广告。


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