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第261章 游戏平台现状(二更)(1/2)

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陈陌开始讲解《史丹利的寓言》和《艾希》这两款游戏的一些要点。

这两款游戏以陈陌团队目前的水平而言都不难做,而且这是两款反响非常不错的游戏,非常适合做出来填充一下游戏库。

《史丹利的寓言》是一款典型的游戏,全程都是第一人称视角,所需要制作的仅仅是各种支线的场景和剧情对白而已,只要剧本敲定的话,大部分的工作量都在场景上,做起来一点都不难。

而《艾希》是一款+游戏。关于的元素,相对复杂一些的是技能招式系统(出招表)、怪物设计,主要是要做出非常优秀的打击感,让玩家能够比较流畅地打怪。

除此之外,《艾希》的主要剧情卖点与《史丹利的寓言》类似,都是含有元素。

这两款游戏的共同点是开发相对容易,不需要那么多复杂的场景,虽然有很多剧情支线,但只要剧情敲定下来之后并不难做。

在陈陌的前世,这两款游戏的火热都是因为它们是游戏。

游戏可以译为“元游戏”,或者说“关于游戏的游戏”。在戏剧和小说中,这种元素经常出现,但真正利用到游戏中的还是少数。

简单而言,在常规游戏中,玩家是以上帝视角在进行游戏,游戏中的角色并不知道玩家的存在。但在游戏中,这种次元壁被打破,游戏角色会知道玩家的存在,并与玩家对话。

具体的表现就是,当你在玩游戏,看着游戏中角色的一举一动,觉得自己是个上帝的时候,屏幕中的角色突然扭过头看着你,冷冷地说道:“不要指点我的行为。”

当游戏与现实的次元壁在某种程度上被打破的时候,这就相当于是一种元素。

优秀的游戏,都会让玩家有一种意外、惊讶甚至被耍了的感觉。

……

这两款游戏的内容并不算很多,玩法也不难理解,陈陌简单地讲解了一下之后,大家就都明白了这两款游戏的设计意图。

这次没有太多的疑问,虽然大家对这种游戏模式感到有些意外,但整体而言,大家都觉得这种做法蛮有意思。

而且,这毕竟是两款小型游戏,销量其实并不重要,尤其是陈陌已经在手机、和平台都做出了功游戏,他有足够的资本去任性,去尝试他所想要尝试的任何游戏类型。

这两款游戏将同时研发,钱鲲负责《艾希》,苏瑾瑜负责《史丹利的寓言》,至于郑弘曦则是负责两款游戏中的剧情架构。

至于陈陌自己,他有更重要的事情要考虑。

……

在自己的工作室里,陈陌靠在椅子上,眉头微皱,正在思考。

在他面前的电脑屏幕上,显示着关于雷霆游戏平台的一些数据。

目前雷霆游戏平台共有12款游戏。

手机游戏:《flaybird》,《植物大战僵尸》,《我叫》,《雷霆棋牌》,《生命线》,《阴阳师》,《开心消消乐》。

游戏:《魔兽争霸》,《武林群侠传》,《暗黑破坏神》,《饥荒》。

游戏:《我的世界》。

这其中有一些游戏是双平台或者多平台的。

各个游戏制作的难度、投入各不相同,不过整体而言,它们都是非常成功的游戏。

所以在玩家群体中也渐渐有了“陈陌出品,必属精品”这种国外大厂才能得到的赞誉。

这里面的游戏毫无例外,全都是陈陌一手打造的,全都保证它们能够达到甚至超越前世的水准。

其实对于游戏平台来说,游戏数量并不重要,像前世的暴雪战网,仅仅6款游戏,但这也丝毫不影响它成为国内最具影响力的游戏平台之一。

关键还是看游戏质量。

不过,陈陌想要打造的游戏平台,并不是像前世的暴雪战网一样,仅仅作为整合自己游戏的平台。

他更想把雷霆游戏平台打造成那种综合性数字发行平台。

由于前世的一些经验,陈陌非常清楚也非常重视游戏渠道的重要作用。

对于游戏商来说,游戏品质确实是根本,只要把游戏品质做好就不愁没口碑,不愁没玩家,不愁没钱赚。

但是,渠道的作用远超绝大多数人的想象。有太多的研发商在游戏渠道面前卑躬屈膝,被迫把已经完成的游戏改来改去,甚至许多研发商因为找不到好的游戏渠道而导致了自己的游戏被底埋没。

渠道最强大的力量来自于用户,也就是玩家。

如果一个渠道掌握着一百万玩家,它就可以非常舒服地赚钱。

如果一个渠道掌握着一千万玩家,哪怕它推广一些非常垃圾的游戏,也都能收回成本。

如果一个渠道掌握着一亿玩家,那么它就离独吞整个游戏圈的所有蛋糕不远了。

更何况,有些超爆款游戏能够火起来,除了本身的品质过硬之外,渠道的力量也不容忽视。在游戏行业中,谁掌握了最多的玩家,谁建立起最强大的渠道,谁就会拥有绝对的主动权。

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