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第638章 FPS的创新点?(三更)(1/2)

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孙冰顿了顿,继续说道:“其实,关于《枪火战纪》,严格来说排位赛确实是它失败的诱因之一,而《守望先锋》始终都没开排位赛应该也是出于这种考虑。?随{梦}小◢.1a但是,根源不在排位赛,在于游戏容量,这一点已经是我们项目内部的共识。”

“由于容量有限,《守望先锋》不开排位赛也只是拉长了游戏寿命而已,并不能继续发展,直至统一整个国内的fs圈子。《狼魂》和《烈火突击》虽然玩法比较老,但很显然寿命比《守望先锋》要长。”

“从这一点来说,我认为我们的新项目不能再走《守望先锋》那条路,带技能的fs游戏走不通,带排位赛模式的fs游戏也不是特别靠谱。”

秦逍微微点头,表示同意。

之前确实出现了大批模仿《守望先锋》的游戏,结果无一例外地都凉的差不多了,甚至对整个fs领域都产生了波及,萎靡不振。

现在要是还有设计师打算抄《守望先锋》,那是要被人笑死的。

孙冰继续说道:“如果我们要做新项目,最关键的问题是,这款新项目相比于目前市面上的三大fs游戏而言,核心竞争力在哪?我觉得这才是我们今天需要考虑的主要问题。”

“从欧美大厂的fs游戏大作来看,基本上在往更加写实、内容更加宏大的方面走。更加复杂的枪械、配件,更加具有史诗感的剧情,更加丰富的战场载具等等……”

“但这些,都需要很庞大的投入和大量的专业人员。”

孙冰说完了。

他只是陈述了一下目前国内和国外fs游戏市场的现状,但意思其实挺明确了。这个项目要不要做,关键取决于能不能做出新玩法。

怎么做新玩法呢?如果以欧美大厂的经验来看,就是增加投入,做出更宏大的场面。

林朝旭手指轻轻敲着桌面,眉头微皱,显然是对孙冰的思路不太赞同。

林朝旭说道:“这倒也是一种思路。不过问题不仅仅在钱这一方面,还有底蕴和积累,《狼魂》虽然也涉猎过一些大的战争场面,但终究和欧美大厂有差距。而且就算我们做出来了,也要考虑国内玩家的口味,总不能国内玩家不买账,我们走海外市场吧?而且即使到了海外市场,也打不过那些欧美厂商。”

他看了看秦逍:“你觉得呢?”

秦逍沉默了片刻,把面前的资料摊开:“说实话,我不是特别想做新的fs项目,原因也很简单,暂时没有特别革命性的技术进步。”

“盘古引擎确实是一款跨时代的物理引擎没错,但在fs游戏中,可能没办法表现得那么突出。无非就是把中枪的受力做得更真实一些,中枪效果更逼真一些。”

“这些对于玩家而言,感受是没那么突出的。所以陈陌才去做冷兵器战斗,就是因为冷兵器战斗的感觉可能会更直观一些。”

“另一方面,目前fs游戏模式并没有什么革命性的玩法出现,无非还是安包拆包、无脑突突突、特殊枪械战、打僵尸这些模式。《守望先锋》的推车和占点玩法虽然看起来比较新鲜,但那是搭配《守望先锋》英雄特性才有意思的,强行拿出来放到普通的fs游戏里,肯定也好玩不到哪去。”

林朝旭沉吟道:“你的意思是,尽量不做?”

秦逍说道:“做是能做,但是要冒一些风险。”

林朝旭笑了笑:“风险没关系,说说你的想法。”

秦逍考虑了一下,认真地说道:“我的想法其实和孙冰的想法在某种程度上类似,就是在《狼魂》这种比较传统的fs中加入更多的大场面和现代武器,比如更多的炮火、坦克和飞机。”

“当然,这么做有风险,不过我们的目标并不是和欧美厂商去比,我们的目标主要还是国内。只要稍微加一些飞机坦克大炮,优于《烈火突击》就行了。”

“此外,这些现代兵器其实更能体现盘古引擎的作用。比如炮弹在地面上爆炸,在地表留下坑洞,同时造成冲击波把玩家弹飞,炮弹碎片对玩家造成伤害等等,都可以作为游戏的噱头。”

林朝旭想了一下:“嗯……听起来不错。也就是说,只是针对目前的传统游戏模式进行一些改良和优化,新增内容,同时着重表现物理引擎的效果,而不是全盘去学欧美大厂。”

秦逍点头:“对。学欧美大厂不实际,一方面我们的能力不够,另一方面国内玩家真不见得吃那一套。至少目前《狼魂》中绝大多数玩家只是为了突突突的爽快,对于fs游戏基本上没什么剧情需求。”

林朝旭点点头,显然他更赞同秦逍的说法

秦逍的方案相当于是折中了一下,以《狼魂》为基础,加入更大的地图,更丰富的枪械、载具和现代兵器,同时仍旧是以联网对战为主要玩法,尽可能地适应国内玩家的口味。

虽然还是会有一点点的风险,但显然噱头很足,值得尝试。

林朝旭思考片刻:“好,那么就暂定这个方案。秦逍,你来亲自负责吧。”

秦逍
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