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第642章 人工智能执法者?(四更)(1/2)

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松弛有度的游戏节奏,这是《绝地求生》能够从所有fs游戏中脱颖而出的最关键要素。

传统的fs对战游戏和《守望先锋》所面临的最大问题,就是累。

随时都在突突突,随时都有可能发现敌人,所以玩家的精神始终高度紧绷,只有死了才能暂时休息那么几秒钟,之后就要继续投入战斗。

《守望先锋》中玩家虽然不一定会被秒,但也要始终保持精神高度集中,76号除了在突突突就是在跑去突突突的路上。

而《绝地求生》则不同,搜寻物资、跑毒圈和枪战是交叉进行的。在搜寻物资和跑毒圈的阶段,玩家的精神是非常放松的,这样的一张一弛,让玩家更不容易疲劳。

也正是因为这个原因让《绝地求生》成为了直播效果最好的游戏之一。主播在搜东西、跑路的时候有更多时间和观众们聊天扯皮,而不像一些其他的fs游戏,主播一打起来就什么骚话都顾不上说了。

强度适中的团队合作,则是指个人在战斗中发挥的作用。

也就是说,个人和团队要有一个良好的平衡,团队应该为个人提供便利,而个人不能被团队拖累,反而可以依靠强大的个人能力带领团队走向胜利,这才是良好的关系。

而《守望先锋》之所以对个人不友好,就是因为团队的作用完全碾压个人。

在传统fs游戏中,你枪法好可以一打五。

在《英雄联盟》中,你技术好、滚雪球之后可以一打五。

唯独在《守望先锋》中,你在任何情况下都不能一打五,除非对面是五个弱智。

团队的作用越重要,玩家对队友的容忍度就越低,就像《守望先锋》中一旦被双飞打得抱头鼠窜,所有人的第一反应都是立刻喷队里的76。

而在传统fs中,队友虽然也比较重要,但不至于少个人就完全没法打。

在《绝地求生》中,对于队友的要求更是大大下降,带人从未变得如此简单。《英雄联盟》里带个菜鸟还有可能送人头太多把对面送起来,而在《绝地求生》中只要这个菜鸟老老实实跟在你屁股后边,避开人多的区域,苟活一段时间是不成问题的。

概括地说,守望先锋是个傻逼一多就没法玩的游戏,而吃鸡却是傻逼越多越好玩的游戏。

所以,《绝地求生》的游戏氛围是相对比较好的,游戏中的戾气也没那么多,埋怨队友的情况也基本没有。因为就算队友落地成盒,你也可以自己孤独吃鸡。

至于丰富的刺激点和爽点,则是指相比于其他游戏,《绝地求生》有更多让玩家爽的地方。

捡到好道具、活得时间久、找到合适的载具、打死了人、成功进圈、捡到空投、帮助队友、成功吃鸡……

全都是爽点。

爽点伴随着游戏的始终,光是捡到一把满配scar的过程都够玩家小爽个四五次了。

至于吃一次鸡,更是可以让绝大多数新手玩家都爽上三四天。

除此之外,还有很重要的一点,就是《绝地求生》很好地平衡了硬核玩家和边缘玩家的游戏需求。

硬核玩家喜欢钢枪,喜欢通过提升枪法获得胜利。

而边缘玩家害怕钢枪,更想用其他的方式获得胜利,比如苟。

所以,传统的fs游戏是硬核玩家的乐土,玩家群体很难扩散,因为边缘玩家不想日复一日地苦练枪法,也很难体会到fs游戏的乐趣。

《守望先锋》的一个问题在于硬核玩家的游戏体验并不见得好,因为有时候阵容克制会让枪法变得无用。

《绝地求生》则不同,设计师在一开始的理念就是,让大多数玩家都能够以自己擅长的方式获得胜利。

可以钢枪,也可以lyb,可以嚣张地四处劝架,也可以苟在屋子里不出来。

不同的玩家在游戏中可以采取不同的策略,枪法好的玩家自然有很大的优势,枪法不好的玩家也有很大的机会获得最终的胜利。

也正是因为这一点和之前提到过的团队关系,让《绝地求生》很快就扩散开来,玩家群体不断扩张,鱼塘越来越深,才能保证绝大多数玩家都能享受到这款游戏的乐趣。

至于吃鸡手游纷纷在游戏里加机器人,其实也是一种扩张鱼塘的手段而已。

此外,《绝地求生》是一款负反馈很弱的游戏。

在其他fs游戏中,如果你很菜,可能会死的很频繁,在爆破模式中,一旦死了就只能全程ob。

《守望先锋》中被堵着门杀,更是容易心态爆炸。

而《绝地求生》则不同,新手一般会跳人少的地方避战、搜东西,就算被杀,之前搜东西的存活时间也是很有意思的。

当然,也有很多菜鸟会落地成盒,但死得多了自己的分数就会不断下降,从而匹配到更弱的对手。

死了之后就可以立刻重开一盘,大部分玩家都会很快忘记之前的不快,觉得这一把肯定能玩的更好。

……


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