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第752章 碰巧想做丧尸题材(二更)(1/2)

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钱鲲这么一说,大家也都反应过来了,好像这个介绍确实在哪听过啊……

仔细一想,这不就是乔什·威尔逊新游戏的那一套说辞吗!?

末世题材、丧尸题材、注重剧情深度、发掘人性??

所有的点全都撞到一起去了啊喂!

钱鲲干咳两声:“店长啊,你这是准备和ga杠上了吗,他们做什么题材咱么就做什么题材啊?之前是探险,现在是丧尸?”

陈陌猛地摇头:“哎,话别乱说啊,被游戏媒体传出去你是要负责任的。这怎么能是和ga杠上了,这明明就是我们的开发思路‘恰巧’碰到一起去了,总不成乔什·威尔逊想做丧尸题材,我们就不能做了吧?”

苏瑾瑜嘴角微微抽动:“店长,依我看你就是小心眼,乔什·威尔逊说了你的坏话,所以你就想要报复一下。”

陈陌呵呵一笑:“就你话多。行了,看设计概念稿吧。”

《美国末日》的设计概念稿其实并不复杂,因为它的很多玩法和战斗系统其实和《神秘海域》有共通之处,都是射击、潜行、刺杀等玩法。而且,《美国末日》里面不再是频繁爬墙,更多的是通过场景来解密,和自己的同伴互动,到达目的地。

在场景设置上,《美国末日》和《神秘海域》可以说是一脉相承,同样可以做到全程无la,给玩家印象深刻的沉浸式体验。

当然,如果仅从玩法上来讨论,《美国末日》并没有什么特别令人震惊的玩法创新,它最大的魅力在于故事性上。

这是一个让所有人体验完之后都会高呼神作的故事,不仅仅是剧本写得好,更多的是游戏对于氛围的渲染和节奏的把控达到了一种登峰造极的状态,才让整个游戏成为一项完美无瑕的艺术品。

当然,这种剧情上的东西很难用三言两语来解释清楚,陈陌也不可能仅仅通过概念稿的几百字就让所有人都体会到《美国末日》伟大之处。不过,只要等游戏做出来了,大家去体验一下这款游戏,就自然会明白它到底好玩在哪。

……

在陈陌的前世,《美国末日》被看成是游戏艺术的永恒经典之作。

很多刚刚入坑的s玩家们总是会问他们应该买什么游戏,而很多人都会回答,第一个游戏一定是《美国末日》。

当然,这个说法有夸大的成分,但毋庸置疑的是,如果有什么游戏是拿到s4之后一定要玩的,那么《美国末日》肯定是其中之一。

在s4时代,《美国末日》重置版拿到了30多个媒体、包括ign在内的近乎全部满分,而在20年3月时公开统计数据达到了000万销量。

英国eire杂志评选“历史上最伟大的游戏”,将《美国末日》列为榜首。

《美国末日》是在传统游戏制作思维下(传统线性关卡)公认的经典游戏,重新定义了一个游戏所能呈现出的游戏品质的上限。

单从《美国末日》本身的题材和玩法来看,其实并无过多的亮眼之处。

已经用烂了的丧尸题材,传统的线性关卡设计,以精美的画面作为噱头之一的宣传方式。

如果仅从表面上来看,它确实不像某些类型游戏那么“风格显著”,比如说到《神秘海域》、《刺客信条》、《战神》等游戏时,玩家们都能很清楚地说出它们的玩法和其他游戏的不同。

而《美国末日》最大的特点在于,它几乎没有什么“炸火车、跳飞机、走哪塌哪”的大场面,要知道,《神秘海域》可也是顽皮狗做的……

这是一种克制,明明能做好那些刺激玩家荷尔蒙的大场面,但偏偏不做,纯粹依靠游戏关卡设计和剧情打动玩家。

它最大的魅力在于完全的互动性,以及游戏内在赋予的持续不安感和未知感。

而且,《美国末日》的主角,是普通人。

其他游戏的主角,也许是冒险家、杀手、英雄、救世主、黑客……或者有什么了不起的血统,或者有什么受到诅咒的宿命。但《美国末日》的主角就是个普通人,这反而让玩家可以获得更深刻的代入感,更能体会这个故事。

而最后,《美国末日》富于争议的结局,也是让这款游戏的思想高度得以提升的关键所在。

一款游戏,给人以感动,给人以怀疑,给人以反思,那么,它就已经称得上是一款好游戏了。

……

讲完了设计概念稿,陈陌来到三层的vr游戏体验区。

“怎么样,大爷还没出来?”陈陌问道。

前台妹子摇头:“没有,他还在玩《海滨豪宅》。”

陈陌也觉得有点新奇,这大爷可够潮的啊!

目前《海滨豪宅》的主要玩法其实就是“暖暖换装”,但是对于张大爷这个年纪的人来说,怎么会喜欢玩换装游戏呢?

这种基本上是年轻的女性玩家才会喜欢的内容。

难不成他对这类游戏有什么特殊的喜好?

陈陌自己都觉得这个想法有点过于荒谬了
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