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第二十一章 履历表 上(2/2)

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这项技术早在四十年前就被发明了,而直到十年前,光脑技术才真正被确认安全并被普及起来,而几乎是同一时间,各个公司都迫不及待的想利用这项划时代的新技术为自己谋利。

可随着时间的推移,大家慢慢发现,真正靠这项技术发家的,是几家原本在温饱线挣扎的游戏公司和一些电影业的巨头。

任何游戏都有延迟,这可能是由很多原因引起的,但对于光脑游戏来说,延迟依然存在,却不再受限于诸如网速、机器配置等原因,而是受限于人的反应速度。

正常人在高度紧张的状态下,面对突发状况,从感觉器官接收到这种突发信息,经过大脑运算处理,再通过神经元把信息传送到合理的肢体位置,引起反应,所需要的时间精确下来平均应为1.45秒。

换句话说,光脑十分忠实地反应了玩家这1.45秒的“痴呆”时间,并称之为自然延时。

当然,人不可能一直处于高度紧张的状态,特别是玩游戏,相当一部分人不会时刻保持紧绷神经,而在较为松散的情况下,自然延时可能被扩展到3.2秒甚至更长。

可是,对于游戏从业者(包括但不限于职业玩家)而言,任何一毫秒都是宝贵的,经过长期的锻炼,他们能把面对突发状况时,大脑所需要的“运算处理”时间省略掉,转换诚仁的本能,进而把自然延时缩短至1秒左右,更严格说来,是无限逼近至1秒,大多数游戏从业者的自然延时通常在1.05-1.20秒之间。

而对于少年来说,他的这个时间又被近一步缩短,仅仅只有0.85秒,也就是说,在短短8秒钟的时间内,别人仅能完成不到8个微艹作,而他,至少可以完成9个。

在游戏中,这2个微艹作的差距,就足以决定一场战争的胜负。

当然,对于胜负来说,微艹作以及反应速度并不是唯一决定姓因素,但在新市这座不大的城市里,又是地下黑赛,这些,已经足够了。更遑论,少年本身其他方面的实力也不差。··························晚上有加更
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